Miia Suvi 2.11.2018 11:05

Vere Arvoverkko – Virtuaali­todellisuus on jo… todellisuutta!

Virtuaalitodellisuus (virtual reality, VR) on kehittynein median muoto, joka mukailee oikean elämän kokemusta antamalla todenmukaisia 3D-elämyksiä virtuaalisessa ympäristössä. Sen vahvuudet ovat kustomoitavuus ja interaktion luoma uniikki elämys. Mutta mitä hyötyä siitä on yrityksille pelialan ulkopuolella? Tämän kysymyksen Miikka Rosendahl, yksi Suomen johtavista VR-asiantuntijoista, kuulee usein. Vastauksen löytämiseksi on lähdettävä liikkeelle perusteista.

Mitä VR on?

Virtuaaliset ympäristöt ovat digitaalisesti 3D-mallinnuksen avulla luotuja. VR-ympäristössä käyttäjä pystyy vaikuttamaan tapahtumien kulkuun ja ohjailemaan kokemustaan. Parhaan kokemuksen saa 3D-virtuaalilasien avulla, vaikka jossain tapauksissa käyttäjä katseleekin luotua ympäristöä esimerkiksi tietokoneen näytöltä. Virtuaaliympäristössä eteneminen mahdollistetaan käyttöliittymän painikkeilla tai liikkumalla antureiden välittäessä liikkeet ohjelmaan. Rosendahl tarkentaa:

”Dynaaminen 3D-maailma, jolle VR perustuu, taipuu myös muihin medioihin. Esimerkiksi tälle hetkellä teemme asiakkaalle isoa showroom-hanketta, jonne mallinnettava työ tulee palvelemaan sekä VR:ssä, AR:ssä (Augmented reality eli lisätty todellisuus) webissä että videoina. VR-laseja ei tässä tapauksessa tarvita ja se laskee kustannuksia kohti silmäparia. Näin katsojia myös saadaan enemmän. VR kannattaa sisällyttää markkinointisuunnitelmaan alusta alkaen: projektissa syntyvällä materiaalilla voidaan korvata monia muita töitä, esimerkiksi erillisiä videoanimaatioita.”

 

Tosielämän sovelluksia

”Yksi ensimmäisiä VR-sovelluksen kaupallisia käyttöalueita on pelien lisäksi ollut kiinteistönvälitys. Virtuaalitodellisuuden avulla asiakas pääsee tutustumaan uudiskohteisiin jo ennen kuin ne ovat rakennettu. VR:ia käytetään myös remonttikohteiden markkinoinnissa visualisoimaan asiakkaalle, miltä valmis lopputulos voisi näyttää”, kertoo Rosendahl. 

VR:n avulla lisä­palveluja vahvistamaan asiakas­kokemusta

Virtuaalitodellisuuden avulla voidaan myös luoda lisäpalveluja vahvistamaan asiakaskokemusta. ”Toteutimme Tallink-Siljalle virtuaalisen saaristokierroksen, jossa risteilyasiakkaat voivat tutustua saaristoalueen nähtävyyksiin laivareitin ulkopuolelta. Virtuaalimaailmassa voi tehdä myös mahdottomia asioita, kuten sukeltaa Vrouw Marian hylkyyn etsimään kulta-aarretta. Kansallismuseolle loimme maailman ensimmäisen elävän taulun, jossa museokävijä voi kirjaimellisesti astua vuoden 1863 säätyvaltiopäiville. Tällaiset elämykset jäävät vahvasti ihmisten mieleen.”

VR:n avulla ”persoonattomia” tilanteita pystytään kustomoimaan kuluttajan näköiseksi sekä itse käyttäjän toimesta että sovellukseen rakennetun tekoälyn avulla. Virtuaalitodellisuuden vahvuudet ovatkin kustomoitavuus ja interaktion luoma uniikki kokemus.

 

Miten se tehdään ja millä hinnalla?

3D-ympäristöjen mallintaminen on suurimmaksi osaksi manuaalista työtä. Ympäristöjä luovaan tiimiin kuuluu 3D-mallintajia ja koodareita. Koodarit määrittelevät interaktiot eli sen, miten ympäristö toimii missäkin tilanteessa. Mallintajat taas luovat ympäristön, jossa toiminta tapahtuu.

VR-projektit kestävät kokoluokastaan riippuen keskimäärin 1-3 kuukautta. Jotkut saadaan tehtyä parissa viikossa, osassa voi mennä yli puoli vuottakin. Alkuun kannattaa varautua sijoittamaan 10 - 40 000 euroa, alle näiden summien toteutus tuskin on kovin laadukas.

Tärkeintä kuitenkin on se, että yritys sitoutuu luomaan uudenlaista presenssiä, joka on helppokäyttöistä ja jota myös tahdotaan käyttää sekä esitellä.

”Pöytälaatikkoon näitä projekteja ei kannata tehdä. Ensimmäisen vaiheen sovellus voi olla vaikkapa B2C-showroom tai virtuaaliympäristö messuille, laivalle tai toimitiloihin. Jos virtuaalisovellusta tarjotaan myös kuluttajien koteihin, pitää palvelun olla jotain niin merkityksellistä ja elämyksellistä, että kuluttaja tahtoo olla osana sitä. Pitää pystyä luomaan elämyksiä, joihin kuluttaja tahtoo palata vaikka joka päivä, jotka saavat itkemään ja nauramaan. En usko, että kukaan ostaa VR-laseja kotiin sen takia, että tahtoo mennä katsomaan virtuaalisesti asuntoa”, pohtii Rosendahl.

 

Kenelle se sopii?

Virtuaalitodellisuudella saa luotua selkeää ja nopeaa lisäarvoa tilanteisiin, joissa tahdotaan esitellä vaativaa prosessia tai monimutkaista tuotetta. Se on oiva apu myös silloin, jos ihmisiä on vaikeaa tai hyvin kallista viedä katsomaan esiteltävää kohdetta. Jossain tapauksissa esiteltävä tuote on niin konfiguroitavissa, että mallikappaletta jokaiseen tilanteeseen ei ole olemassa. Perinteisiä VR-sovelluksia ovat myös erilaiset simulaattorin avulla toteutettavat koulutustilanteet. Simulaattorin avulla kouluttajaa ei välttämättä edes tarvita, vaan sovellukseen rakennettu tekoäly vie tilanteita eteenpäin ja opastaa tarvittaessa.

Rosendahl jatkaa: ”Virtuaaliympäristöt ovat arkipäivää 3-5 vuoden kuluessa. Tulevaisuudessa jokaisella yrityksellä tulee olemaan virtuaalipresenssi samalla tavalla kuin tällä hetkellä luodaan tunnettuutta somessa tai verkkosivujen muodossa. Oikea hetki aloittaa kokeilut on nyt, ei sitten kun VR on lähtenyt isommin lentoon. Liikkeelle kannattaa lähteä pilotoimalla pienempää kokonaisuutta.” Liiketoimintamuotoiluun kuuluvat innovaatiotyöpajat toimivat tässä vaiheessa erinomaisesti: niissä ideoidaan, miten VR:n avulla voidaan tukea liiketoimintaa ja luoda yritykselle kilpailuetua, joka kytkeytyy yrityksen strategiaan saumattomasti.

 

Kohti VR-maailmaa

Mitä VR on tulevaisuudessa? Rosendahl näkee virtuaalisovellusten kehityksessä kolme vaihetta.

Mietitään vaikka verkossa vaatteiden ostamista. Ensimmäisessä vaiheessa fyysisesti ostettavissa olevia vaatteita voidaan markkinoida virtuaalitodellisuudessa. Virtuaalisen elämän kehittyessä vaatteita voi vaikka sovitella virtuaalisesti kotona. Kun ihmisten presenssi siirtyy yhä enemmän verkkoon, vaatteita ostetaankin VR:n maailmassa omalle avatarille eikä fyysistä kopiota niistä edes tarvita. Kuulostaako liian scifiltä? Tähän ajatukseen kuitenkin perustuu jo esimerkiksi tämän hetken suosituin peli Fortnite.

Ihmisten tosi­elämän presenssi siirtyy virtuaali­maailmaan

”Samaa ajatusta voi soveltaa muillekin aloille: ensin virtuaalitodellisuutta käytetään tosielämän palveluiden tai tuotteiden markkinointiin. Matkailualan yritys voi vaikka ensin markkinoida virtuaalisesti matkakohteitaan. Sitten aletaan tarjoamaan tarkempia ja pidempiä mahdollisuuksia tutustua kohteeseen ja lopuksi myydäänkin jo täysin virtuaalisia matkoja etelän lämpöön”, visioi Rosendahl.

VR:n tulevaisuus onkin siinä, että ihmisten tosielämän presenssi siirtyy virtuaalimaailmaan: siellä tehdään asioita, ostetaan tavaroita ja kulutetaan palveluita aivan kuin tosielämässäkin. Yritykset myyvät tuotteitaan virtuaalisesti ja ihmiset kuluttavat kolmansien osapuolien tarjoamaa virtuaalista kulttuuria.

 

Helsinkiä virtuaalisesti

Tällä hetkellä Miikan yritys ZOAN työstää Helsingin virtuaalikopiota. Neljä vuotta rakennettu virtuaalinen Helsinki julkaistaan vuoden 2019 SLUSHissa. Projektin myötä vuonna 2019 Helsinkiin on tarkoitus saada miljoona virtuaalituristia. Ensimmäisessä vaiheessa virtuaaliseen Helsinkiin pääsee tutustumaan kuka vaan, jolla on 3D-lasit. Projektin edetessä virtuaali-Helsingissä tarjotaan kolmansien osapuolien luomia konsertteja, turistikierroksia ja näyttelyitä. Myöhemmin virtuaaliseen kaupunkiin linkittyy myös eri maita ja kaupunkeja, joihin ihmiset pääsevät vierailemaan 3D-lasiensa avulla tietokoneyhteyden kautta.

Olisiko tässä alku kokonaiselle virtuaaliselle maailmalle?

 

Miikan tulevaisuuden visiot ja VR-osaaminen ovat myös sinun yrityksesi käytettävissä Vere Arvoverkon kautta!

Haluatko keskustella Arvoverkon hyödyntämisestä? Ota yhteyttä!

 

avatar

Miia Suvi

Miian osaaminen on yhdistelmä analyyttista ajattelua ja muotoilullista näkemystä. Hänellä on kokemusta visuaalisen identiteetin rakentamisesta ja jalkauttamisesta, markkinoinnin kehittämisestä ja johtamisesta sekä sisällöntuotannosta.